🔰 O PROJEKCIE POWERUP

O projekcie

Dowiedz się o projekcie PowerUP jego uzasadnieniu, celach, harmonogramie, partnerach i zobowiązaniach dotyczących bezpieczeństwa uczniów.

💡 DLACZEGO POWERUP

Uzasadnienie projektu

Większość uczniów wyczuwa, kiedy się ich czegoś uczy, zamiast uczyć się razem z nimi. A w świecie, w którym dorastali, przesuwając palcem po ekranie, klikając i grając, tradycyjne nauczanie może wydawać się słabo dopasowane do tematów, które mają największe znaczenie: bezpieczeństwa cyfrowego, praw dziecka i aktywnego obywatelstwa.

PowerUP wychodzi od prostej idei: a gdyby nauka przypominała bardziej zabawę?

Badania to potwierdzają: dobrze zaprojektowane gry zwiększają motywację, pogłębiają zrozumienie i rozwijają umiejętności krytycznego oraz wspólnego myślenia, które naprawdę pozostają z uczniami. Jest jednak pewien problem: większość szkół nie ma dostępu do gier, które byłyby jednocześnie zgodne z programem nauczania i naprawdę dobre do grania.

Właśnie tę lukę wypełnia PowerUP. Współtworząc gry razem z uczniami i nauczycielami z 6 krajów europejskich, projekt tworzy materiały, które są solidne pod względem pedagogicznym i — co ważniejsze — gry, w które dzieci naprawdę chcą grać.

PowerUP jest finansowany w ramach naboru CERV-2025-CHILD, który wspiera działania na rzecz promowania i ochrony praw dziecka w całej Europie.

🎯 NASZE CELE

Cele projektu

1

Stworzenie ponad 20 gier edukacyjnych, które sprawią, że nauka o bezpieczeństwie w internecie stanie się naprawdę przyjemna dla dzieci w wieku 8–13 lat w całej Europie.

2
Zapewnienie nauczycielom wszystkiego, czego potrzebują, aby wprowadzić uczenie się przez grę do swoich klas, dzięki dwóm praktycznym, gotowym do użycia zestawom narzędzi.
3
Uruchomienie bezpłatnej platformy internetowej, na której każdy, w dowolnym miejscu, może zagrać lub pobrać wszystkie gry PowerUP bezpośrednio ze swojej przeglądarki.
4
Testowanie gier w prawdziwych klasach w 6 krajach, aby sprawdzić, co naprawdę sprawdza się w przypadku dzieci i nauczycieli.
5
Udostępnienie każdego zasobu w 7 językach, tak aby żadne dziecko ani nauczyciel nie zostali pominięci.
6
Dzielenie się tym, czego się uczymy, ze szkołami, nauczycielami i organizacjami w całej Europie, poprzez publikacje, wydarzenia i zasoby o otwartym dostępie.

📍 PRZEBIEG PROJEKTU

Harmonogram

Styczeń 2026

Uruchomienie projektu & spotkanie inauguracyjne

Wszystkie sześć krajów partnerskich spotyka się osobiście na oficjalnym uruchomieniu projektu, uzgadniając metodologię i pakiety robocze.

Maj 2026

O1 — Ukończenie ram projektowania gier

Ramy pedagogiczne i wytyczne projektowe dla wszystkich gier są finalizowane i dystrybuowane do szkół partnerskich.

Październik 2026

O2 — Pierwsza kolekcja gier wydana

Sześć ukończonych gier zostaje uruchomionych na portalu cyfrowym, z pełnymi pakietami do druku dostępnymi do pobrania.

Kwiecień 2027

O3 — Zestaw narzędzi dydaktycznych vol. 1 opublikowany

Pierwszy zestaw narzędzi dydaktycznych zostaje opublikowany we wszystkich 7 językach projektu.

Październik 2027

O4 — Zestaw vol. 2 & pozostałe gry

Drugi zestaw narzędzi i pełna kolekcja gier (20+ gier) zostają wydane w związku z konferencją śródokresową.

Grudzień 2028

Zakończenie projektu & konferencja końcowa

Końcowa konferencja upowszechniająca, publikacja raportu badawczego i przekazanie wszystkich materiałów do archiwum otwartego dostępu.

🤝 KONSORCJUM

Organizacje partnerskie

Agrupamento de Escolas de Vilela

🇵🇹 Portugalia

ELAN asbl

🇧🇪 Belgia

Akata Makata

🇬🇷 Grecja

SOSW w Skupsk

🇵🇱 Polska

Școala Gimnazială "Mihai Viteazul"

🇷🇴 Rumunia

Euphoria NET

🇮🇹 Włochy