POZA KLIKANIEM: UCZENIE DZIECI, JAK MYŚLEĆ, ZANIM ZAUFAJĄ INFORMACJOM WINTERNECIE
Najważniejszą umiejętnością cyfrową, jaką dzieci mogą rozwinąć, nie jest nauka tego, jak klikać, lecz nauka myślenia, zanim klikną.
Dzisiejsze dzieci dorastają w świecie, w którym dostęp do informacji jest niemal nieograniczony, sztuczna inteligencja staje się częścią codziennego życia, a platformy cyfrowe w coraz większym stopniu kształtują sposób, w jaki się uczą, komunikują i podejmują decyzje. W przypadku dzieci w wieku od 8 do 13 lat pytanie nie brzmi już, czy będą korzystać z technologii, lecz czy rozwiną
umiejętności pozwalające im ją kwestionować, rozumieć i odpowiedzialnie wykorzystywać.
Właśnie dlatego krytyczne myślenie staje się niezbędne.
Krytyczne myślenie to znacznie więcej niż rozpoznawanie fałszywych informacji. To umiejętność zadawania pytań, oceniania informacji, rozpoznawania manipulacji, uwzględniania różnych perspektyw oraz podejmowania świadomych decyzji. Badania konsekwentnie pokazują, że umiejętności te można i należy rozwijać już od najmłodszych lat, pomagając dzieciom stawać się bardziej pewnymi siebie uczniami, skuteczniejszymi w rozwiązywaniu problemów oraz bardziej odpowiedzialnymi obywatelami cyfrowymi (Facione, 1990; Vincent-Lancrin et al., 2023).
Krytyczne myślenie nie rozwija się jednak poprzez samo mówienie dzieciom, co jest w internecie właściwe, a co niewłaściwe. Rozwija się poprzez doświadczenie. Dzieci uczą się najlepiej wtedy, gdy odkrywają, eksperymentują, podejmują decyzje, rozwiązują problemy i zastanawiają się nad konsekwencjami swoich wyborów.
Ta filozofia edukacyjna stanowi fundament projektu PowerUP. Zamiast uczyć zasad bezpieczeństwa w internecie poprzez tradycyjne lekcje, projekt umożliwia dzieciom samodzielne projektowanie edukacyjnych gier wideo poświęconych wyzwaniom związanym z korzystaniem z internetu. Stając się twórcami, a nie biernymi użytkownikami technologii, dzieci uczą się analizować problemy, myśleć kreatywnie, współpracować z innymi oraz przekształcać pomysły w wartościowe doświadczenia
cyfrowe.
Projektowanie gry to znacznie więcej niż ćwiczenie techniczne. Wymaga wyobraźni, logicznego rozumowania, empatii oraz umiejętności podejmowania decyzji. Dzieci muszą zadawać sobie pytania: Jaki problem próbuję rozwiązać? Jak zareagują gracze? Jaką wiadomość chcę, aby zapamiętali? Każda podjęta decyzja rozwija nie tylko kompetencje cyfrowe, lecz także kreatywność, odporność psychiczną i umiejętność rozwiązywania problemów.
Są to dokładnie te kompetencje, których młodzi ludzie będą potrzebować w przyszłości kształtowanej przez sztuczną inteligencję i szybko rozwijające się technologie cyfrowe. W miarę jak generowanie informacji staje się coraz łatwiejsze, umiejętność ich oceniania nabiera jeszcze większej wartości. W czasach, gdy każdy może za pomocą sztucznej inteligencji tworzyć przekonujące obrazy, filmy czy teksty, uczenie dzieci jak myśleć staje się ważniejsze niż uczenie ich co mają myśleć.
Projekt PowerUP odzwierciedla również wizję Unii Europejskiej dotyczącą edukacji. Plan działania w dziedzinie edukacji cyfrowej na lata 2021–2027 podkreśla krytyczne myślenie, kompetencje cyfrowe oraz odpowiedzialne korzystanie z technologii jako kluczowe kompetencje przyszłości. Podobnie program Erasmus+ promuje kreatywność, innowacyjność, aktywne uczestnictwo i transformację cyfrową, natomiast program CERV wspiera prawa dzieci, uczestnictwo w życiu demokratycznym oraz odporność na zagrożenia w internecie.
Łącząc projektowanie gier, kreatywność i obywatelstwo cyfrowe, PowerUP przekształca edukację dotyczącą bezpieczeństwa w internecie w angażujące doświadczenie edukacyjne, które wzbudza ciekawość zamiast lęku. Zamiast jedynie ostrzegać dzieci przed zagrożeniami związanymi z internetem, projekt daje im pewność siebie potrzebną do zadawania pytań, tworzenia oraz odpowiedzialnego uczestnictwa w świecie cyfrowym.
Ponieważ celem nie jest po prostu wychowanie dzieci, które wiedzą, jak poruszać się w świecie technologii.
Celem jest wychowanie pokolenia, które wie, kiedy zadawać pytania, jak rozwiązywać problemy oraz dlaczego krytyczne myślenie zawsze będzie jego największą cyfrową supermocą.
Bibliografia:
European Commission. (2021). Digital Education Action Plan 2021–2027.
European Commission. (2021). Erasmus+ Programme Guide 2021–2027.
Facione, P. A. (1990). Critical Thinking: A Statement of Expert Consensus for Purposes of Educational
Assessment and Instruction.
Livingstone, S., & Stoilova, M. (2021). The 4Cs: Classifying Online Risk to Children.
Vincent-Lancrin, S., Urgel, J., Kar, S., & Jacotin, G. (2023). Fostering and Assessing Students’
Creative and Critical Thinking Skills. OECD.