PARA ALÉM DO CLIQUE: ENSINAR AS CRIANÇAS A PENSAR ANTES DE CONFIAR ONLINE

A competência digital mais importante que as crianças podem desenvolver não é aprender a clicar, mas aprender a pensar antes de clicar.

As crianças de hoje estão a crescer num mundo onde a informação é ilimitada, a inteligência artificial está a tornar-se parte do quotidiano e as plataformas digitais influenciam cada vez mais a forma como aprendem, comunicam e tomam decisões. Para as crianças dos 8 aos 13 anos, a questão já não é saber se irão utilizar a tecnologia, mas se irão desenvolver as competências necessárias para a questionar, compreendê-la e utilizá-la de forma responsável.

É aqui que o pensamento crítico se torna essencial.

O pensamento crítico é muito mais do que identificar notícias falsas. É a capacidade de fazer perguntas, avaliar informação, reconhecer formas de manipulação, considerar diferentes perspetivas e tomar decisões fundamentadas. A investigação demonstra de forma consistente que estas competências podem e devem ser desenvolvidas desde cedo, ajudando as crianças a tornarem-se aprendentes mais confiantes, melhores solucionadoras de problemas e cidadãs digitais mais responsáveis (Facione, 1990; Vincent-Lancrin et al., 2023).

No entanto, o pensamento crítico não se desenvolve simplesmente dizendo às crianças o que está certo ou errado no mundo online. Desenvolve-se através da experiência. As crianças aprendem melhor quando exploram, experimentam, tomam decisões, resolvem problemas e refletem sobre as consequências das suas escolhas.

É nesta filosofia educativa que assenta o projeto PowerUP. Em vez de ensinar a segurança online através de aulas tradicionais, o projeto capacita as crianças para criarem os seus próprios videojogos educativos sobre desafios relacionados com o mundo digital. Ao tornarem-se criadoras, em vez de utilizadoras passivas da tecnologia, as crianças aprendem a analisar problemas, a pensar de forma criativa, a colaborar com os outros e a transformar ideias em experiências digitais com significado.

Criar um jogo é muito mais do que um exercício técnico. Exige imaginação, raciocínio lógico, empatia e capacidade de decisão. As crianças têm de colocar a si próprias perguntas como: Que problema estou a tentar resolver? Como irão os jogadores reagir? Que mensagem quero que recordem? Cada decisão desenvolve não só competências digitais, mas também a criatividade, a resiliência e a capacidade de resolução de problemas.

São precisamente estas as competências de que os jovens irão necessitar num futuro marcado pela inteligência artificial e pela rápida evolução das tecnologias digitais. À medida que a informação se torna cada vez mais fácil de gerar, a capacidade de a avaliar torna-se ainda mais valiosa. Numa época em que qualquer pessoa pode criar imagens, vídeos ou textos convincentes com recurso à IA, ensinar as crianças a pensar torna-se mais importante do que ensinar-lhes o que pensar.

O projeto PowerUP está também alinhado com a visão da União Europeia para a educação. O Plano de Ação para a Educação Digital 2021–2027 destaca o pensamento crítico, a literacia digital e a utilização responsável da tecnologia como competências fundamentais para o futuro. Do mesmo modo, o Erasmus+ promove a criatividade, a inovação, a participação ativa e a transformação digital, enquanto o Programa CERV apoia os direitos das crianças, a participação democrática e a resiliência face aos riscos online.

Ao combinar a criação de videojogos, a criatividade e a cidadania digital, o PowerUP transforma a educação para a segurança online numa experiência de aprendizagem envolvente, que incentiva a curiosidade em vez do medo. Em vez de se limitar a alertar as crianças para os perigos da internet, dá-lhes confiança para questionar, criar e participar de forma responsável.

Porque o objetivo não é simplesmente formar crianças que saibam navegar na tecnologia.

É formar uma geração que saiba quando questionar, como resolver problemas e por que razão o pensamento crítico será sempre o seu maior superpoder digital.

 

Referências

European Commission. (2021). Digital Education Action Plan 2021–2027.

European Commission. (2021). Erasmus+ Programme Guide 2021–2027.

Facione, P. A. (1990). Critical Thinking: A Statement of Expert Consensus for Purposes of Educational Assessment and Instruction.

Livingstone, S., & Stoilova, M. (2021). The 4Cs: Classifying Online Risk to Children.

Vincent-Lancrin, S., Urgel, J., Kar, S., & Jacotin, G. (2023). Fostering and Assessing Students’ Creative and Critical Thinking Skills. OECD.